Monster Hunter World no contemplaba combates en su prototipo
El primer prototipo de Monster Hunter World no contemplaba nada de combate. ¿Impresionante no? El enfoque del juego iba a ser muy disntnto a lo que pensabamos.
Sin armas y enfocado en el uso del entorno.
Debutando por primera vez después de un lapsus bastante grande en consolas, los desarrolladores del mismo decidieron hablar al respecto. Durante la Game Developers Conference de 2018, se reveló que el juego estaría envuelto en una atmósfera boscosa y oscura con pequeños monstruos y algunos de los elementos más familiares de la franquicia.
Lo que estamos probando (es cuanto podemos) crear un mundo vivo y dinámico al colocar criaturas, más allá de (grandes) monstruos.
Esto es lo que dijo Yuya Tokuda al público en dicha ocasión, incluyendo a todos los medios de videojuegos presentes.
Cuando está oscuro, queremos ver cuánto de la sensación de exploración podemos obtener aún, usando los contenedores socutfly y las fuentes de luz del musgo brillante.
Continuó diciendo:
También tratamos de añadir animación (al cazador) a la sensación y reacción ante los mosntruos. Tal y como pueden ver, la atmósfera está ahí, pero con tantos monstruos apareciendo por el juego, hay muchos otros elementos que entran en juego -como la iluminación y la tecnología- y realmente no funcionó tal y como habíamos visualizado así que decidimos retroceder unos cuantos pasos.
Pero eso no significa que no vayamos a perseguir ese aspecto y sensación, afortunadamente en algún momento tengamos un chance en algún momento en el futuro. Hemos llegado lejos y viendo como luce, realmente queremos hacer un intento de llevarlo a este nivel otra vez.
Algo un tanto más familiar.
Mientras tanto, la segunda parte del prototipo del juego es mucho más familiar para los que ya jugamos el título: Bosques iluminados con cazadores enfrentándose a un Anjanath. A pesar de que es un demo jugable, los encuentros lucen más cinemáticos.
Sin embargo, después de bajarnos de la criatura, ningún arma fue tomada. El Anjanath siguió al cazador hacia un risco bastante alto, probando que tan bien el monstruo se podía adaptar a superficies no adecuadas antes de perseguirnos a través de los árboles en un espacio mucho más reducido de lo que hemos visto en el juego. El Anjanath pudo destrozar el enclave antes de que la persecusión continuara.
El prototiopo termina con una muestra de los ambientes destruíbles del juego, con una presa rompiéndose que terminaría por llevar tanto al cazador como al Anjanath hacia el precipicio.
La revelación al final del demo (y otra razón por la cual no se agarró ningún arma durante el prototipo) fue que el Anjanath ayudó al cazador a enfrentarse a otro tipo de criatura, el Lagiacrus de Monster Hunter 3 que emergió del agua.
No, el Lagiacrus nunca llegará a Monster Hunter World.
Por los que están preguntándose, no, no veremos esto nunca en Monster Hunter World.
Sé que estamos mostrando al Lagiacrus mucho en el video, pero quiero decir que esto no es algo que vayamos a ver en el futuro. No verán al Lagiacrus en el futuro ni nada, incluyendo DLCs.
(Con el prototipo fuimos) capazes de realizar el cambio más ambicioso y desafiante en Monster Hunter World, que es el uso del entorno.
Triunfamos en hacer posible el crear una variedad de acciones y situaciones sin siquiera agarrar tu arma.
El prototipo, compleatado en 2015, fue desarrollado en un lapso de 18 meses con un equipo de 50 a 70 miembros del staff y ayudó al equipo a realizar un juego completo que terminó por convertirse en Monster Hunter World.
El juego se convirtió, por cierto, en el más exitoso de toda la historia de Capcom, vendiendo más de 7.5 millones de copias desde su lanzamiento en enero con una versión para PC en camino.
Con información e imagenes de Eurogamer.